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2007年07月 アーカイブ

2007年07月01日

ペット型:英会話レッスンロボット!

 

■大異変がおきた!家族みんなが『英語でしゃべり出した!』

『英会話ロボット』が、本日わが家にも到着した。

家族を集め、さっそく スイッチを入れた所、
私に問いかけてきた・・・しかも、英語だ(^^;

たじろぎながら「ハロー」と答えてみると、
何がしたい?と聞いてくる。

子供達は「ソング!」だの「ハーイ」だのと、
好き勝手にロボットにしゃ べりかけるが、
ロボットも負けずに、歌い出したり、
数字遊びをしたりと 「近所の友達」化したのだった

  →詳細

アメリカの小学生 単語ゲーム

英語の先生の中でに大評判な単語ゲームがあるらしい。

【アメリカの小学生 単語ゲーム】

「英語好きな子になりそう」
「題材が面白く、個人的に欲しい」
「実践的で良くできた教材」

…教育現場の先生方からこんな声が続々あるとか。。

【アメリカの小学生ワードゲーム】は
アメリカの小学生が実際に学校や家で使っているゲームブック。

カラフルなイラストで動植物や食べ物、スポーツ、乗り物などが描かれていて、
その名称や関連する質問に答えていくパズルが満載だそうです。

CD付きなので、発音も同時に覚えられます。

英語の質問に英語で答えることで、
英語に対する反射神経を養うことができるそうです。

トレーディングカード

トレーディングカードとは、
交換(トレード)や収集を意図して、
販売もしくは配布されることを前提に作られた鑑賞あるいはゲーム用のカードである。

日本ではトレカと略されることが多い。
現在では主にビニールコートされた紙に印刷されており、大きさはテレホンカードなど一般的なカード類に近い定型などがある。
通常、ある特定の分野(特定のスポーツ、アニメ、アイドル等)に関して、
数十から数百種類のカードが作られ、それらを1シリーズとして1袋に1枚もしくは複数枚封入してパックと呼ばれる形態で発売されている。

トレーディングカードの名のように同好の収集家と取り引きされることを前提としているためか、
ほとんどの商品はランダムでカードが封入され、簡単には全種類が集められないような工夫がされているのも特徴であり、一般的なセット売りのポストカードなどと決定的に異なるポイントと考えられる。これらのカードは観賞用として愛好家の間で価値を認められ、また市場流通数を恣意的・あるいは偶然に制限されたカードは特に希少価値を持って、それぞれの分野の愛好家にとって収集ならびに取り引きの対象となる。一般的に希少であったり、カードの題材が人気のあるなどなんらかの付加価値を持ったカードは、他のカードに比べ高いレートで取り引きが行われる。

美少女フィギュア、トレカが安い!

2007年07月09日

玩具・おもちゃって?

持て遊ぶ道具(玩弄物)を玩具(がんぐ、おもちゃ)という。

娯楽用品のうち、普通は持ち運びできるサイズのもので、それ自体を興味や遊びの対象として完結して取り扱われるようなもの、と特徴づけられる。

狭義には、玩具の中でも構成および用法が単純または原始的で、特に対象層を子供向けに設定しているものを「おもちゃ」と呼ぶ傾向がある。

安全な玩具にはSTマーク(セーフティ・トイ)が付けられる。

パズルって?

パズルとは、あらかじめ出された問題を、論理的な考察と試行錯誤によって解くことを目的とした、ゲームやクイズに似た娯楽の一種。

パズルの定義
論理学的には、複数解が矛盾してしまう「ジレンマ」、論理的に解けそうでいて不思議と解答が見つからない「パラドックス」に対して、唯一解が出せるものを「パズル」と定義することができる。しかし一般的にパズルといえば、娯楽として提供される問題や謎全般を指すことが多い。学問的な命題に対して娯楽の要素が強いものがパズル、または知識に頼るものがクイズで思考で解くものがパズル、など多くの意見がある(ちなみに20世紀前半には、クロスワードパズルの様にクイズとパズルの中間と思われる問題を「クイズル (Quizzle)」という造語で呼んだこともある)。パズルといった場合、問題は幾何的であり、図を用いて、もしくは実際にその状況を作り出して出題されることが多いとも考えられる。パズル性の強いコンピューターゲームの登場などもあり、娯楽としてのパズルの範囲を厳密に定義するのは困難と言える。

他に特徴として、ほとんどの場合1人で試行錯誤から正解判定までが可能であることなどが挙げられる。

パズルの種類



  • ペンシルパズル

    • クロスワードパズル

    • 迷路

    • 数独

    • お絵かきロジック

    • スリザーリンク





  • ソリティア

    • ペグ・ソリテール





  • 数学パズル

    • ロジックパズル

      • モンティ・ホール問題

      • 川渡り問題

      • シチュエーションパズル



    • 計算を伴うパズル

      • 魔方陣

      • 虫食い算・覆面算

      • 小町算

      • four fours

      • カックロ







  • ボードゲームを使ったパズル

    • 詰将棋

      • 煙詰

      • 大道詰将棋



    • 詰碁

    • チェスのパズル

      • チェス・プロブレム

      • エイト・クイーン

      • ナイト・ツアー







  • 並べるパズル

    • ジグソーパズル

    • 敷き詰めパズル (箱詰めパズルともいうが立体のものではない)

      • ポリオミノ

        • ペントミノ





    • シルエットパズル

      • 智恵の板

        • タングラム

        • ラッキーパズル



      • 裁ち合わせ



    • マッチングパズル





  • 動かすパズル

    • スライディングブロックパズル

      • 箱入り娘

      • 15パズル



    • マッチパズル

    • コインパズル

    • ハノイの塔





  • 立体パズル

    • 知恵の輪

      • チャイニーズリング



    • 箱詰めパズル

      • ソーマキューブ



    • 組み立てパズル

    • ルービックキューブ

    • 秘密箱





  • パズルゲーム (cf. テーブルゲーム、ボードゲーム、コンピューターゲーム)

    • アクションパズル

      • 落ち物パズル







  • 言葉遊び

    • アナグラム

    • 回文

    • パングラム




ゲームって?

ゲームとは、勝ち負けを争う遊戯、競技もしくは賭博のこととして一般には認められているが、「ゲーム」という言葉が実際に使われている範囲は幅広く、万人に通じる定義付けは難しい。

さらに日本においては、「ゲーム」という言葉を使う場合、漠然とした「遊び」と比べ「パッケージ化された遊戯の一形態」という印象を与える言葉でもある。

語源である英語のgameと比べても、使われ方の違いは大きい。例えばスポーツの試合のことを英語ではgameと呼ぶが、日本では(各々の試合の現場やその報道などにおいてを除けば)「ゲーム」と呼ぶことはあまり一般的な習慣ではない。

近年のグローバル化とコンピュータゲームの登場により「ゲーム」に含まれる遊戯は多様になるとともにパッケージ化がさらに深まっているが、他方で「ゲーム」という言葉は日常にすっかり定着しており、より頻繁に使われるようになっている。

遊び方の構造やプレイすることによって得られる知的興奮の種類によらず、一般には冒頭で述べたようにより多くの遊戯や娯楽が「ゲーム」と呼ばれている。

以下に、日本の市場での「ゲーム」の分類の例を示す。


ゲームのジャンル、タイプによっての分類

こどもの文化
テーブルゲーム
カードゲーム
パズル
脱出ゲーム
ボードゲーム
アブストラクトゲーム
パーティーゲーム
シミュレーションゲーム
アクションゲーム
アクションロールプレイングゲーム
対戦型格闘ゲーム
スポーツゲーム
レースゲーム
シューティングゲーム
ロールプレイングゲーム(RPG)
テーブルトークRPG (cf. en:Role-playing game )
コンピュータRPG (cf. en:Role-playing game (video games) )


遊ぶ環境についての分類
コンピュータゲームの登場によって、プレイヤーは自分なりのマシンを準備しておくだけで様々な「ゲーム」をプレイできるようになった。

すなわちコンピュータの発達により、ゲームの多彩なルールや環境や対戦相手を、コンピュータが構築する仮想空間(例えばディスプレイにグラフィックで表示される世界や、オンラインで接続された環境)に用意することができるようになったのである。

そのため現在では、「ゲーム」と言えば「コンピュータでゲームを行うためのソフトウェア(をパッケージ化した製品)」を指す用語にもなっている。(ゲームソフトを参照)


メールゲーム、メールRPG、プレイバイメール(郵便による遠隔地同士でのRPGなどのプレイ)
コンピュータゲーム
パソコンゲーム
アーケードゲーム(専用施設での業務用ゲーム、特に電子ゲームやコンピュータゲーム)
コンシューマーゲーム - テレビゲーム 携帯型ゲーム
オンラインゲーム
MORPG,MMORPG
プレイバイウェブ(電子メール、ウェブサイト、電子掲示板によるRPGなどのプレイ)

2007年07月20日

ジグソーパズル

ジグソーパズルは、1枚の絵を、いくつかのピースと呼ばれる小片に分け、ばらばらにしたものを再び組み立てるというタイプのパズル。各ピースは長方形に似た形ながら、各辺に円状の凸部または凹部があり、それにより隣のピースとかみ合うようになっている点が、ジグソーパズルに特有の特徴である。通常良く似た形のピースが複数存在するが、全く同じ形をしたピースは他にない。100ピース未満のものから10000ピースを超える大型のものもあるが、一般的には300~3000ピース程度のものが多い。小さいものは何度も組み立てて遊ばれるが、大型のものになると完成後、額(フレーム)に入れて観賞用にすることが多い。そのため、主要なメーカのパズルは、額のサイズに合うようにパズルの大きさが決まっている。

バックギャモン

バックギャモンは基本的に二人で遊ぶボードゲームの一種で、盤上に置かれた各15個の駒すべてをゴールさせる早さを競う。 日本では奈良時代(飛鳥時代との説もある)に伝来し、平安時代より雙六・盤双六の名で流行したが、その後賭博の一種として幕府に禁止され、江戸時代の末に一度廃れている。サイコロを使うため、勝負は純粋な思考力では決まらないが、それでも戦略を必要とするところにこのゲームの醍醐味がある。

現代のバックギャモンは、1920年代にアメリカで発明されたダブリングキューブ(後述)の存在によって、過去のバックギャモンとゲーム性の大きく異なるものになっている。

チェス

チェス (chess) は、2人で行なうボードゲームの一種である。世界中で広く楽しまれており、チェス同様チャトランガに起源を持つシャンチーや将棋など類似のゲーム類で最も遊戯人口が多いだけでなく、カードゲームなども含めたゲーム全般においてもブリッジと並んで最も多く遊ばれている。

遊戯としての側面のほかに、ARISF加盟IOC承認スポーツであるなど、スポーツとしての側面ももつ。競技としてのチェスは、頭脳によるスポーツの代表格でもある。ゲーム理論では二人零和有限確定完全情報ゲームに分類される。

西洋将棋の呼びかたもあったが、今日ではあまり使われていない。チェスが将棋のバリエーションの一つとの誤解を生みかねないこと、「西洋」という限定が世界中で広く遊ばれているチェスの実態にそぐわないこと、そして何より「チェス」という名称が一般化したことなどによる。

スクラブル

スクラブル(Scrabble)は1948年にアメリカで作られた、単語を作成して得点を競うボードゲームである。その起源は1938年に"Lexiko"をベースにクロスワードパズル的要素を付加した"Criss-Crosswords"である(ちなみに、このころからずっと文字コマの枚数と得点の割り当ては変わっていない)。弁護士の"James Brunot"が1948年に、ボード上に倍率が設定されたマスを追加しルールを簡略化して発売した。1953年にJamesはこのゲームの権利をSelchow and Righter社(今日もマテルの子会社として存在している)に売却、イギリスやオーストラリアでも発売されるようになった。Selchow and Righter社は1986年に権利をColeco社に売却するが、程なくしてハスブロ社に渡っている。米国では今でもポピュラーなボードゲームのひとつである。なお、英語版に加え、現在では仏語、西語、露語等様々な言語で発売されているが、本稿ではもっぱら英語版について取り上げる。

人生ゲーム

人生ゲーム(じんせいげーむ)は、1960年にアメリカMilton Bradley社(現Hasbro社)から発売された、ボードゲームである。


原型は1860年ごろ、イギリスの印刷業の社長Milton Bradleyによって考案された「The Checkered Game of Life」。

日本版は、1968年、株式会社タカラ(現タカラトミー)から発売された。タカラトミーの発表によると、日本版の累計出荷数は1000万個を超える。

ゲームシステムは、双六の発展形。ゲーム序盤のルーレット目によって「人生の筋道」が決まり、その後の人生が左右されていく。プレイヤーはサイコロではなく「ルーレット」を回し、人の一生になぞらえたイベントをこなしていく。現在でも改良版が発売されているという、息の長いゲームである。 ボードゲームとしての人生ゲーム以外にも、携帯ゲームとして発売された「人生ゲームキャンディ」シリーズもある。また、オンラインでも遊べたり、携帯電話のゲームとしても配信されている。

モノポリー



ディズニー モノポリー


モノポリー (Monopoly) は20世紀初頭にアメリカ合衆国で生まれたボードゲームの一つである。世界中に愛好者を持つ。プレイヤーは双六の要領で盤上を周回しながら、他プレイヤーと盤上の不動産を取引し、他のプレイヤーから通行料を徴収し、自らの資産を増やし、最終的に他のプレイヤーを全て破産させるのを目的とする。モノポリーとは英語で「独占」を意味する。


モノポリーは1920年代後半に、エンジニアのチャールズ・ダロウが考案したと言われているが、前身となったゲームもあり、ダロウは真の発明者ではないとする説もある。いずれにせよ、現在流通しているモノポリーの原型はダロウによるものであり、ダロウは1930年代にパーカー・ブラザーズにその権利を売却した。1935年のクリスマスシーズンに初めて発売されたモノポリーは、大不況の時勢の下で大ヒットした。

現在ではオリジナルの他に、地域・世界(中にはスターウォーズなどを舞台に)を変えた様々なバージョンが存在する。

現在の発売元はハスブロ。日本ではタカラトミー(旧トミー)から発売されている。

基本的に、販売される地域により、ボードに書かれている不動産物件の名前も変えられている。例えば香港版にはビクトリア・ピークなどがある。日本語版は日本の地名の書かれたものと、オリジナルであるアトランティックシティ版の2種類が併売されている。2005年にはセガからメダルゲーム版「モノポリー・ザ・メダル」も誕生した。一部地域ではモノポリーとゲームの趣旨は違うがカードゲームモノポリーも販売されている。ゲームの趣旨は手札の中で役を作るため麻雀、51の要素がある。

『億万長者ゲーム』や『いただきストリート』も、基本はモノポリーの亜流である(もちろん独自の面白さは加味されている)

ちなみに、1966年にビートルズが来日していたとき、モノポリーをプレイしていた。

また棋士 (将棋)の間でも何故か、1990年代にモノポリーが流行った。地方対局にも対局用品と共にモノポリーを携帯、昼の対局で火花を散らした棋士同士が、夜は棋士仲間やスタッフも加えて仲良くモノポリーに講ずる光景が、普通に見られた。

ボードゲーム

ボードゲームはボード(盤)上にコマやカードを置いたり、動かしたり、取り除いたりして遊ぶゲームの総称である。

ボードやコマ、カードは本来は物体であるが、コンピュータ上につくられることもある。
広義にはテーブルゲームとほぼ同義で、カードゲームやシミュレーションゲームを含めることもある。
別の分け方では、コンピューターゲームに対して、プレイヤーが実際にテーブルを囲んで行うタイプの遊び方(のゲーム、俗に言う「アナログゲーム」「非電源ゲーム」)を指して用いることもある。

人形・ドール

人形(にんぎょう)は、狭義には人間の姿を、広義には人間以外の動物や架空の生物も含めて、それらの姿に似せて作られた物をさす。

人形の作成は、古くは先史時代から始まり、いずれの時代でも作られ、人間の文化活動の本質的なものであるといえる。

現代の人形の主な用途は、祭礼などの宗教行事や伝統行事、文楽などの人形劇で使われる他、玩具、土産物、芸術作品など、さまざまな分野がある。

玩具としての用途の人形

横断旗入れ(裾)を兼ねた交通安全人形(奈良県)古来から人形は子供の遊び道具として与えられ、使用された。日本各地に現在も存在する「郷土人形」は幼い子どもの玩具として非常に大切にされた。日本では主に木製や土製の素材に胡粉などで着彩をした人形が多いが、工芸品として精巧に作られた物もあり、戦後からは美術品として扱われる郷土人形もある。江戸時代に普及した女児向けの人形に「姉様人形」がある。和紙と千代紙で造られた素朴だが優雅な人形は、裕福な武家や商家の子女に大切にされた。代表的な遊び方としては、人形を擬人化して日常生活を再現する「ままごとあそび」や、時代がかなり後の近代からは布製の「文化人形」で遊ぶことが普及した。人形の衣服を交換し組み合わせなどを楽しむ「着せ替えあそび」などは、戦後に日本全国で広まった。

現代での「着せ替えあそび」は、合成樹脂製のきせかえ人形で遊ぶ。後述のマネキンと類似し衣服を着せたり、脱衣の状態にできる場合が多い。複数の付属品の衣装があり、それはほぼ現実の人間の衣服に似せている。着脱には背面に付けられたマジックテープやスナップを使う。大体、1960年代頃から生活の西洋化とともに普及し、製品には「スカーレットちゃん」やリカちゃん人形、バービー人形などがある。高度経済成長と相まって、庶民のファッションの隆盛とともに人形の衣服も華やかさを増していった。